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VR游戏:发挥交互特性就会受欢迎?
来源:人民邮电报   时间: 2017-02-10 11:38

  充分发挥新VR平台特性的交互设计,就一定具有良好的用户体验吗?作为VR产品经理,在游戏制作初期,我首先会和其他同事共同探讨许多游戏策划方案,形成游戏需求池。而筛选游戏中的最关键的一个标准,就是“充分发挥VR特性”。从另外一个角度可以理解为:游戏中核心的交互方式,是否充分地利用了VR这个硬件平台的全新交互功能?

  VR设备强大的空间定位功能加上双手柄,为游戏创作提供了很大的想象空间。在一些游戏中,玩家需要站立,需要挥动双手的手柄控制游戏角色,并且具有较高的频率,在这个过程当中,玩家还需要调动身体的姿态来躲避“敌人”。而上述这些体验,在移动互联网时代是无法实现的。初步体验会让玩家感到过瘾,但游戏推出后,往往会听到玩家不同的声音。有的玩家认为这种交互方式非常具有创新性,能感受到现实世界中无法获得的体验。同时,也有玩家表示,游戏的操作方式很难理解,游戏过程中需要一直移动,感觉有点累。

  VR游戏为游戏创造了新体验,这样的体验为用户带来了超强的沉浸感,这是可取的一方面。但另一方面,VR游戏在策划过程中很大的不同就是交互的区别,这也是在设计每款VR产品中最需要产品经理去思考的一点。虽然游戏中的交互是创新的体验,确实也赢得了一部分用户好评,但在策划过程中,游戏设计者容易忽略用户的习惯和认知成本。所谓用户习惯就是指,虽然用户体验的是VR产品,但是用户目前依然还处在传统的移动互联网时代,依然具有“懒”的特点。所以如果VR产品当中涉及的交互方式过于创新,即使具备较好的引导设计场景,用户依然无法快速上手。那么,什么样的交互方式才适合VR产品呢?这里就涉及取舍的问题。如果不发挥VR特性,过于平凡,那么新平台的优势无法发挥;如果过于创新,那么用户的理解成本过高,并且会产生疲劳。

  不妨通过三个维度来分析。第一个维度是交互动作的“常识性程度”。换句话说,这个交互动作是否在生活中存在,是否模拟了现实生活中的情况。比如,用户对于扔东西、射箭、射击等游戏的交互设计认知成本较低,可以快速上手。反之,如果“常识性”较低,那么用户认知成本就会增加。但如果游戏设计者对自己策划的交互动作有信心,并认为它可以为用户带来更多的乐趣,那么也可以大胆尝试。

  第二个维度就是该动作是否需要按照一定规则进行。在一些VR游戏中,关键的交互方式往往需要用户按照限定的规则来操作,如果不按照固定的方式去挥动手臂或转动身体,就无法完成交互。这样的设计,容易导致用户的学习和记忆成本过高。在游戏进程中,用户很可能会忘记那些操作。除非产品本身具备强大的吸引力,否则建议不要尝试。

  第三个维度是动作的频率。在VR游戏当中,如果用户需要在没有间隔的情况下高频次地去做一些“规定动作”,并遵循一定的规则才能进入游戏的下一环节,那不是一个好的交互动作。当然,也有例外,像切水果这样的动作,认知成本较低,较高频次也不会让用户过于疲劳。不过,过于简单的关卡设计,同样容易让用户产生审美疲劳。好的游戏设计,可以通过简单的动作设计出各种不同的关卡,让用户不断产生惊喜。

  在VR产品体验店里,我们经常看到,只有经过店员反复指导,用户才能上手。而用户在家中使用时,不会有人进行指导,那么用户就会十分无助,无法正常进行游戏。因此,VR游戏设计者不仅要研究“新、奇、特”的交互动作,也要考虑大量用户的认知水平和接受程度。目前,VR产品处于早期发展阶段,相信在接下来的发展过程中,一定会出现以全新交互动作为代表的爆款VR游戏。

(责任编辑:彭森)

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